Бесплатный курс по C++. Зарегистрируйтесь для отслеживания прогресса →

C++: Что такое переменная?

Представьте, что мы пишем программу, которая складывает два числа и выводит результат на экран два или даже пять раз. Можно решить задачу в лоб и написать следующее:

int main() {
  std::cout << 2 + 3;
  std::cout << 2 + 3;
}

Но тут возникает проблема, что если результат сложения этих двух чисел нам понадобится где-то в программе или мы захотим поменять значение одного из слагаемых?

Нам придется найти все места в программе и выполнить необходимую замену. Но можно сделать это более изящно. Достаточно определить три переменные, в которых мы будем хранить значение чисел и результат их сложения. Давайте перепишем код с учетом наших новых знаний:

int main() {
  int num_one = 2;
  int num_two = 3;
  int result = num_one + num_two;
  std::cout << result;
  return 0;
}

Разберем подробнее что тут происходит. Когда мы определяем переменную, в начале указываем ключевое слово, которое обозначает тип данных.

В данном случае у нас тип int или integer, то есть целое число. После типа идет имя переменной, оператор присваивания и значение которое будет хранится в переменной.

Стоит учитывать, С++ - это регистрозависимый язык и переменные int num и int Num - это две разные переменные. Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языка C++.

Можно определить переменную, не присваивая ей значение:

int num;

Но так делать не стоит, потому что, если вы ее забудете проинициализировать, компилятор ей присвоит значение по умолчанию. Какое? Тут уже зависит от компилятора и места определения переменной.

В примере ниже использовался компилятор clang:

int num_out;

int main() {
  int num_in;
  std::cout << "The num_out = " << num_out << std::endl;
  std::cout << "The num_in = " << num_in << std::endl;
}

Компилятор присвоил переменной значение 0.

  The num_out = 0
  The num_in = 0

Хорошей практикой считается определять переменную ближе к тому месту в коде где она будет использоваться и инициализировать сразу нейтральным значением.

Например, если это счетчик цикла, то 0, если в переменную будет собираться строка, то пустой строкой.

int main() {
  string acc = "";
  acc += "Hello, ";
  acc += "World";
  std::cout << acc;
}
  Hello, World!

C++ поддерживает три основных способа инициализации переменных. Во-первых, мы можем выполнить копирующую инициализацию, используя знак равенства:

int age = 18; // копирующая инициализация значения 18 в переменную age

Подобно копирующему присваиванию, этот код копирует значение с правой стороны знака равно в переменную, создаваемую с левой стороны. Во-вторых, мы можем выполнить прямую инициализацию с помощью скобок:

int age(18); // прямая инициализация значения 18 в переменную age

Для простых типов данных копирующая и прямая инициализации, по сути, одинаковы. Различия между копирующей инициализацией и прямой инициализацией мы разберем далее в курсе.

И третий тип инициализации - списковая. Списковая инициализация - это более унифицированный механизм инициализации, подходит как для простых типов, так и для составных, которые мы будем рассматривать дальше по курсу.

Инициализация списком бывает двух форм:

int width { 5 };     // прямая инициализация списком значения 5 в переменную width (предпочтительно)
int height = { 6 };

Эти две формы функционируют почти одинаково, но обычно предпочтительнее прямая форма.

Задание

Внутри функции main определите переменную типа int, присвойте ей значение 42 и выведите на экран.

Упражнение не проходит проверку — что делать? 😶

Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:

  • Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет 🤨

Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.

Мой код отличается от решения учителя 🤔

Это нормально 🙆, в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.

В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.

Прочитал урок — ничего не понятно 🙄

Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.

Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.

Полезное

Определения

  • Переменная — способ сохранить информацию и дать ей имя для последующего использования в коде.

  • Ключевые слова — зарезервированные слова, которые имеют особое значение для компилятора. Например, int или float — ключевое слово для объявления переменных.


Нашли ошибку? Есть что добавить? Пулреквесты приветствуются https://github.com/hexlet-basics
Если вы столкнулись с трудностями и не знаете, что делать, задайте вопрос в нашем большом и дружном сообществе