Переменная — это имя части памяти, которая содержит значение. Когда наша программа создает экземпляр переменной, ей автоматически присваивается адрес свободной памяти. Любое значение, которое мы присваиваем переменной, сохраняется в памяти с этим адресом.
Например:
int num {};
Когда эта инструкция выполняется процессором, будет выделена часть памяти из ОЗУ.
В качестве примера предположим, что переменной num
присвоена ячейка памяти 140. Когда программа видит переменную num
в выражении или инструкции, она знает, что она должна искать значение в ячейке памяти 140.
Нам не нужно беспокоиться о том, какой адрес памяти назначен. Мы просто ссылаемся на переменную по ее заданному идентификатору, и компилятор переводит это имя в соответствующий адрес памяти.
Однако у этого подхода есть некоторые ограничения, которые мы обсудим в этом и будущих уроках.
&
Оператор адреса &
позволяет нам увидеть, какой адрес памяти назначен переменной. Это довольно просто:
#include <iostream>
int main() {
int num { 5 };
std::cout << num << std::endl; // выводим значение переменной num
std::cout << &num << std::endl; // выводим адрес памяти переменной num
return 0;
}
Эта программа создает следующий вывод:
5 0x7ffff5af31bc
На вашей машине адрес может быть другой, так как адресное пространство памяти, выделенное программе, может отличаться.
Хотя оператор адреса выглядит как оператор побитового И, их можно различить, поскольку оператор адреса является унарным, тогда как оператор побитового И является бинарным.
Теперь имея адрес переменной мы можем с помощью оператора косвенного обращения, получить значение переменной.
*
Оператор косвенного обращения *
также называют оператором разыменования. Он позволяет получить доступ к значению по определенному адресу:
#include <iostream>
int main() {
int num { 5 };
std::cout << num << std::endl; // выводим значение переменной num
std::cout << &num << std::endl; // выводим адрес памяти переменной num
std::cout << *(&num) << std::endl; // выводим значение по адресу памяти переменной num
// (скобки не требуются, но упрощают чтение)
return 0;
}
Обратим внимание на выражение *(&num)
. Мы с начала получили адрес переменной через оператор &
и уже потом через адрес — значение. Эта программа создает следующий вывод:
5 0x7fff9cea58c0 5
Теперь у нас есть важные инструменты для работы с указателями, к изучению которых мы приступим в следующем уроке.
Допишите программу, которая берет значение по адресу переменной domain_name
и выводит на экран.
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Это нормально 🙆, в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.
Ваше упражнение проверяется по этим тестам
1#include "test_helper.h"
2
3TEST_CASE("testing solution") {
4 std::string expected = "code-basics\n";
5 std::string actual = get_output(sizeof(expected));
6
7 CHECK(actual == expected);
8}
9
Решение учителя откроется через: