Go: Наследование и интерфейсы
В языке Go отсутствует понятие наследования в классическом виде (нет ключевого слова extends, как, например, в Java).
Однако терять преимущества, которые даёт механизм наследования, разработчики Go не хотели.
Поэтому всё тоже самое, что можно сделать в других языках программирования за счёт наследования классов, можно реализовать в Golang другими средствами.
Для начала определим, что даёт нам наследование:
1. Повторное использование кода: класс-наследник получает всё содержимое класса-предка и добавляет своё.
2. Динамический полиморфизм: переменная, у которой типом данных является некий базовый класс, может ссылаться как на объекты этого базового класса, так и на объекты его класса-наследника.
3. Динамическая диспетчеризация: Метод с одним и тем же названием может иметь разную реализацию в классе-предке и классе-наследнике.
В качестве элегантного решения проблемы повторного использования кода Golang предлагает использование композиции и встраивания.
Функционал полиморфизма и динамической диспетчеризации достигается за счёт использования интерфейсов.
Композиция
Рассмотрим пример использования композиции в качестве инструмента повторного использования кода.
Допустим мы имеем структуру, которая описывает Машину (Сar
).
Если нам необходимо получить все возможности структуры Car
и дополнить их в классе Пожарная машина (FireEngine
), то мы можем использовать композицию (сделать FireEngine
членом Car
):
type Car struct {
// … содержимое
}
type FireEngine struct {
basis Car
// … дополнение
}
Встраивание
Теперь рассмотрим решение проблемы повторного использования кода через Встраивание.
Допустим структура Car
имеет метод Drive
. Мы должны скопировать точное поведение метода Drive
в структуре FireEngine
.
Для этого мы можем применить делегирование:
type Car struct {
// … содержимое
}
func (c *Car) Drive() { … }
type FireEngine struct {
basis Car
// … дополнение
}
func (fe *FireEngine) Drive() { fe.basis.Drive() }
Однако оно ведёт к дублированию кода. Поэтому имеет механизм Встраивание, что позволяет значительно сократить код:
type Car struct {
// … содержимое
}
func (c *Car) Drive() { … }
type FireEngine struct {
Car
// … дополнение
}
Интерфейсы
Теперь на очереди функционал полиморфизма и динамической диспетчеризации.
Допустим, что наше приложение расширяется и в ней появляется всё больше видов специализированных машин:
Полицейская Машина (PoliceCar
), Машина Скорой Помощи (AmbulanceCar
), Поливомоечная машина (WateringCar
).
Все они должны иметь метод Drive
, однако реализует его каждая по-разному.
Например, PoliceCar
едет со звуком сирены, а WateringCar
во время поездки поливает дорогу водой.
То есть, мы должны определить "поведение", которое должно присутствовать в каждой из этих структур, но реализовано оно может быть по-разному.
В таком случае на сцену и выходят интерфейсы (interfaces
).
Интерфейсы определяют, что тип делает, а не кем он является.
Методы должны отражать поведение типа, поэтому интерфейсы объявляются с набором методов, которые тип должен обязательно иметь (-able).
В нашем случае каждая из указанных выше структур должна иметь метод Drive
.
type IDriveable interface {
Drive()
}
type Car struct {
// …
}
type PoliceCar struct {
// …
}
func (c Car) Drive() {
fmt.Println("Просто еду по дороге")
}
func (pc PoliceCar) Drive() {
fmt.Println("Еду по дороге с мигалкой. Виу-виу!")
}
func main() {
cars := []IDriveable{&Car{}, &PoliceCar{}}
for _, vehicle := range cars {
vehicle.Drive()
// => Просто еду по дороге
// => Еду по дороге с мигалкой. Виу-виу!
}
}
Именование интерфейсов в виде "глагол + able" стандартно для большинства языков программирования.
Однако в Go интерфейсы именуются немного по-другому. В данном случае интерфейс должен называться Driver.
Подробнее про нейминг можно почитать в официальной документации Golang.
Так никакого явного указание реализации не требуется.
Любой тип, который предоставляет методы, которые указаны в интерфейсе, можно считать реализующим интерфейс.
Задание
Реализуйте интерфейс Voicer
для структур Cat
, Cow
и Dog
так, чтобы при вызове метода Voice
экземпляр структуры Cat
возвращал строку "Мяу", экземпляр Cow
строку "Мууу", а экземпляр Dog
сообщение Гав
:
cat := Cat{}
dog := Dog{}
cow := Cow{}
fmt.Println(cat.Voice()) // Мяу
fmt.Println(dog.Voice()) // Гав
fmt.Println(cow.Voice()) // Мууу
Упражнение не проходит проверку — что делать? 😶
Если вы зашли в тупик, то самое время задать вопрос в «Обсуждениях». Как правильно задать вопрос:
- Обязательно приложите вывод тестов, без него практически невозможно понять что не так, даже если вы покажете свой код. Программисты плохо исполняют код в голове, но по полученной ошибке почти всегда понятно, куда смотреть.
В моей среде код работает, а здесь нет 🤨
Тесты устроены таким образом, что они проверяют решение разными способами и на разных данных. Часто решение работает с одними входными данными, но не работает с другими. Чтобы разобраться с этим моментом, изучите вкладку «Тесты» и внимательно посмотрите на вывод ошибок, в котором есть подсказки.
Мой код отличается от решения учителя 🤔
Это нормально 🙆, в программировании одну задачу можно выполнить множеством способов. Если ваш код прошел проверку, то он соответствует условиям задачи.
В редких случаях бывает, что решение подогнано под тесты, но это видно сразу.
Прочитал урок — ничего не понятно 🙄
Создавать обучающие материалы, понятные для всех без исключения, довольно сложно. Мы очень стараемся, но всегда есть что улучшать. Если вы встретили материал, который вам непонятен, опишите проблему в «Обсуждениях». Идеально, если вы сформулируете непонятные моменты в виде вопросов. Обычно нам нужно несколько дней для внесения правок.
Кстати, вы тоже можете участвовать в улучшении курсов: внизу есть ссылка на исходный код уроков, который можно править прямо из браузера.